5枚メジャースタンダード
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初めてブリッジをやってみると、ビッドの仕方が全然分からないとおもいます。ここでは、そういう方のために、何をどう考えて、ど うビッドしたら良いのかの目安を書こうと思います。

0.はじめに

切り札とは
 ルールを読んだ方にはもうお分かりだと思いますが、ブリッジでは「切り札」が設定されます。また、「切り札なし」のNT(ノートランプ)になることもあ ります。 切り札は他のスートの札よりも強いので、たとえ2であっても(他に切り札が出されていなければ)勝つことができます。

味方に有利な切り札
 さて、ある一つのスートが切り札に決まったとしましょう。どのスートも全員であわせて13枚しかありませんから、味方に多くの切り札があれば、相手の 持っている切り札の枚数は少なくなりますし、逆もまた成り立ちます。
 味方に切り札が多いほうが有利なのはすぐ分かりますね。
 一人の持っている枚数も13枚。味方であわせて26枚持っているわけですが、相手の方が多く持っているスートもあれば、味方の方が多く持っているスート も当然あります。味方も相手も お互いに、自分たちが多く持っているスートが切り札になることを望んでいることは、あたりまえですよね。

切り札の競り=オークション
 そこで、切り札をどう決めるかが問題になります。
ホイストでは、最後の一枚のカード(ディーラーのカードになります)を表にして、そのスートを切り札にする、というルールがありました。しかし、ブリッジ では、 自らの手を見て、自分たちに有利な切り札をお互いに競り合うという方法がとられました。
 しかし、ただ、「私はスペードが良い」「いや、こっちはダイアモンドを切り札にしたい」と言いあうだけでは収拾がつきません。そこで、切り札と同時に自 分たちのとるトリックの数を宣言することで、競りを行うことにしました。

オークションでのビッドの表現
 ブリッジでは、全部で13トリックを敵味方で争うわけです。そこで、オークションの際には過半数の7トリックを1、8トリックを2、・・・13トリック 全部を7といって宣言します。例えば、スペードを切り札にして8トリックとる、と言う宣言は「2S(ツー、スペード)」となりますし、切り札なしで13ト リック全部とる、と言う宣言は「7NT(セブン、ノートランプ)」となります。
 オークションは、その名の通り競りですから、前の人が宣言したものより低いビッドをすることはできません。

 ビッドの高低は次の通りです。

1.トリックの数が多いビッドの方が高いビッドである

2.同じトリックの数の時は、C<D<H<S<NTの順に高くなる。

 つまり、1NTより3Cの方が高いビッドですし、3Cよりも3Sの方が高いビッドになります。
 ビッドの高低は、ビッドのウインドウの順番(Yahoo!ブリッジの場合)を見ればすぐ分かると思います。(左上(1C)から右に向かって高くなり、右 端(NT)の次は次の段の左端につながります。)

 誰かがビッドしてから、他の三人が連続してパスをするか、最初から4人ともパスするかのどちらかで、オークションは終了します。一回パスしても、 自分の順番が回ってくれば自由にビッドすることができます。
 そこから先は、プレイの話になりますからここでは取り上げません。 


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1.ハンドの評価

強いハンドと弱いハンド(1)
 さて、ここまでのところはルールを読めば一応分かる話ですので、ここからが本題です。

 どのようなハンドでどのようにビッドすればよいのでしょう。もっとも根本的には、トリックをたくさんとれるハンドで、取れる分だけビッドすればよ いのです。 トリックをたくさんとれそうなハンドを「強い」ハンド、トリックのとれなそうなハンドを「弱い」ハンドと表現します。(「HCP <後述>が少ない=弱い」と考える方がたくさんいますが、基本的には間違いだと私は思います。)

 もっとも、ブリッジは一人ではなく二人で協力して遊ぶゲームですから、どれだけとれるかをパートナーと情報交換しなければなりません。また、同じ ハンドを持っていても、パートナーの手によって強さが変わることが良くあります。これが逆にブリッジのおもしろいところでもあります。
 さて、では自分の手の「強さ」をどのように判断したら良いでしょうか。

強いハンドと弱いハンド(2)
 ハンドの強さを評価する基準は主に2つです。

1.絵札をどれくらいもっているか

2.長いスートをもっているかどうか

 絵札は勝てる可能性の高いカードですから、そのカードを多く持っているということは、トリックを多くとれる可能性の高いハンドということになりま す。

 一方、長いスートを持っているということは、そのスートを何回かプレイすることにより、他人のハンドからそのスートをなくせる可能性が高くなりま すから、そのあとで、誰も持っていないスートを自分だけで満喫することができます。当然、そのスートをトランプにする事が味方に有利になることは多いで しょう。

 しかし、スートの長さは、必ずしもトリックを保証しません。うまいことそのスートを切り札にすることができれば、フル活用できるかもしれません が、相手方が別のスートを切り札にしてコントラクトを買い取ってしまった時などは、(ビッドによって味方側(もしくは自分)をディクレアラーにすることを 「買う」などと表現します)誰も持っていないスートを出しても切られてしまうだけですし、そもそも、何回かそのスートをプレイするために、他のスートで勝 たなければなりません。
 また、6枚や7枚持っていても、パートナーがそのスートを持っていなければ、そのスートを切り札にするのは得策ではないかもしれません。
 同様に、絵札でも必ずしもトリックを保証しないのですが、長さに比べると、とれる可能性は安定しています。
 そこで、主に絵札による強さを評価するHCPで、ハンドの強さを表す方法がとられます。

HCP(ハイ・カード・ポイント)(1)
 絵札の強さを評価するに当たって現在とられている方法の主流は、これから紹介するHCPです。しかし、強いハンドと弱いハンド のところで書きました が、あくまで、 絵札の強さを評価しているだけであり、なおかつ万能ではありません。ブリッジセンターなどで「御点(おてん、HCPのこと)が9点 しか」などと言う会話を良く耳にしますが、はっきり言って、HCP教の狂信者の発言は「汚点」でしかありません。あくまで目安でしかありませんので、初級 者を卒業するころにはこれが万能ではないことを実感できるようになって欲しいと思っています。
 とはいえ、始めたばかりの方には、とても便利な目安ですからとりあえずだまされたと思って使ってみることをお勧めします。上級者だって、みんな使ってい るんですから。

 前置きが長くなってしまいましたが、肝心の中身を説明しないと。数え方は簡単。13枚のカードを見て・・・

 A=4点、K=3点、Q=2点、J=1点、その他のカード=0点

 と数えます。全部で何点になるでしょうか。それがそのハンドのHCPになります。

HCP(2)
 HCPは、全員のハンドを合わせて40点あります(各スート10点ずつ)。そこで、味方でどれくらい持っているかで、どれくらいトリックをとれるのかの 目安とすることができます。昔からの経験則として、切り札のコントラクトで(主に絵札の強さだけでトリックをとるためには)

 4の台には26点、5の台には29点、6の台には33点、7の台には37点

ぐらい必要だと言われています。
 そこで、パートナーと合計でどれくらい持っているのかを伝達しあう必要があ ります。とれそうもないトリック数を宣言してばかりいては、毎回ダウンしてマイナスの点数しかとれませんし、逆にいつでも1の台や2の台しかビッドしなけ れば、ゲームやスラム(<ルールを参照)のボーナスを得ることはできません。 


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2.オープン

オークション用語
 ビッドの仕方を解説するにあたって、よく出てくる専門用語を紹介します。テーブルでもよく使われますから覚えておくと便利です。
 
オープン 4人のうち最初にパス以外のビッドをすること。オープンした人をオープナーと呼びます。
オーバーコール 相手方がオープンしたあとにビッドすること
レスポンス パートナーがオープンしたあとにビッドすること。オープナーのパートナーをレスポンダーと呼びます。
リビッド 自分の2回目(以降)のビッド
レイズ パートナーが(直前に)ビッドしたスートやNTを自分もビッドすること。スートの場合サポートともいう。
ジャンプ スート(やNT)をビッドするのに、今言える一番低い台ではなくそれより高い台でビッドすることジャンプレイズ、ジャンプオーバー コール、などと使う。
メジャー スペード(S)とハート(H)
マイナー ダイアモンド(D)とクラブ(C)
フィット あるスートがパートナーとあわせて8枚以上あること。フィットしているスートは切り札にするのに適しています。
サポート パートナーがビッドしたスートを切り札にできるほど自分も持っている場合、それをサポートと呼びます。

ビッドの用語ではありませんが、良く使われるので説明しておきます。
 

バランスハンド 各スートの枚数が4、3、3、3か、それから一枚ずれた形をしているハンド。(4333、4432、5332)
セミ・バランスハンド 0枚や1枚のスートがないハンド。(5422、6322、7222)
アンバランスハンド バランスハンド以外のハンド。

オープン(1)
 それではオープンするか、しないかの判断から始めましょう。最初の段階では自分たちのトランプとして何がよいか分からないことがほとんどですから、良い トランプが見つからなかったときにもトリックをとるための後ろ盾としてのHCPが必要なのです。

 具体的には、平均の10点よりK一枚分すなわち3点多い、13点(以上)あったらオープン します。しかし、ただ単にオープンする、と言っても何をビッドしたら良いのか分かりませんよね。そこで、自分の手の形とHCPによってどのようにビッドす るか、ということについて、今多くの人が使っている方法を紹介します。(これのほかにもいろいろな方法があります)

 ひとえにオープンするハンド、(13点以上)といってもA3枚とJ1枚で13点ちょうどのハンドと、Aが4枚にKが4枚ある28点のハンドとで は、強さが全然違うと感じますよね。また、一番長いスートが4枚しかないハンドと、7枚のスートがあるハンドとでは、やはり強さが違うと思います。そこで HCPと、バランスハンドかそうでないかでどのようにビッドするかを簡単に表にしておきます。

オープン(2)
 

HCP ランク分け バランスハンド アンバランスハンド
0〜12 オープンしない (オープンして良いこともある)
13〜15 1の台のスートでオープン 1の台のスートでオープン
16〜18 1NTでオープン
19〜20 1の台のスートでオープン
21〜22 特上 2NTでオープン
23〜 特別 こんなに強いハンドは滅多に来ませんが、特別なオープンが存在しま す。

※ここを15−17としている場合も多いのですが、プレイの腕に自信がないうちは少し多めに見積もったこのレンジにしておきましょう。

オープン(3)
 スートでオープンと書かれていますが、具体的にはどのスートでオープンすればよいのでしょうか。
 基本的には、「一番長いスートでオープンする」のが原則です。自分たちの切 り札の枚数は多ければ多いほど良いに決まっていますから、自分が一番多く持っているスートは、味方が持っているカードが一番多い可能性が高いですね。

 しかし、現在のはやりでは、ここにもう一つの約束が存在します。「メジャースート(スペードとハート)でオープンするときは、5枚以上必要」とい う約束です。もし、一番長いスートがスペードで4枚だったとしたら、この約束のために1Sとは言わないことになります。

 そこで、そのかわりに、5枚以上のメジャーがなければマイナー(ダイアモンドとクラブ)でオープンすることになります。このときにもマイナーのう ち長いほうで開けることになります。

 さて、「一番長い」と書きましたが、長いスートが2つあったらどうすればよいのでしょう。

 ・5枚以上のスートが2つあったときは高いランクのスートから開けます。

 5枚以上のメジャーがないときには、マイナーだけで考えます。

 ・4枚のマイナーが2つあったときはダイアモンドで開けます。
 ・3枚のマイナーが2つあったときはクラブで開けます。 


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3.スーツオープンに対するレスポンス

レスポンス(1)
 パートナーがオープンして、右のオポーネント(ブリッジでは、左右の相手をオポーネントと呼びます。OPPなどと書くこともあります。特に右側にいる相 手をRIGHTHAND OPPONENTでRHO、左側をLHOと呼びます。)がパスしたら、自分のレスポンスの番です。基本的な考え方はさきに示しましたが、具体的にはどうす ればよいでしょうか。

 まず、二人の(アナーの)強さがどれくらいあるかを考えます。パートナーはオープンしているので、HCPを13点以上持っていると分かります。そ こで、 自分の手がどれくらい強いかによって、どのくらいトリックがとれそうかのめどをつけることができます。
 もちろん、パートナーは13点よりも多くの絵札を持っているかもしれませんが、その時には、パートナーが余分に持っていることを教えてくれるでしょう。

 ハンドの分類は次に表にしておきます。

レスポンス(2)
 

HCP ランク分け トリックやコントラクトの目安
0〜5 1の台も危ないかもしれません。早めにやめる努力をします。
6〜9 1の台や2の台なら何とかなるでしょう。それ以上はパートナーが強かったり良いフィットがあったりしなければ厳しいでしょう。
10〜12 パートナーが少し良い手を持っていればゲームができそうです。
13〜15 ゲームはほとんどできるでしょう。フィットがなくても3NTぐらいならできそうです。    
16〜 特上 良いフィットがあれば、スラムの可能性も出てきます。

レスポンス(3)
 強さに関しておおよその目安が付いたら、今度はフィットを探しにいく番です。ブリッジでは、メジャースートがマイナースートに比べて優遇されているので (注:メジャーのゲームは4H、4Sと4の代なのに対しマイナーのゲームは5C、5Dと5の代になってしまう)、 まずはメジャースートのフィットを探しに行きます。フィットが見つかった場合は、なるべく早くパートナーにそれを知らせます。スー トがフィットした事がわかっても、パートナーに伝えなければ、うまく情報交換してるとは言えません。
 (特に、メジャーの)フィットが見つかったらサポートする、これが基本だと 思って下さい。

レスポンス(4)メジャーオープンの後
 パートナーがメジャーでオープンした場合から、まず解説しましょう。
 まず、フィットがあるかないか、つまり、パートナーのビッドしたメジャーが3枚あるかないかで、ビッドの方針が決まります。
 そして、次にハンドの強さによって、何をビッドするかが変わってきます。

 フィットがある場合は…
 (※メジャーのフィットがある場合は直ちにそのメジャーを切り札にすることに方針を決定 します。)
 

HCP ランク分け ビッドの仕方
0〜5  フィットがありますが、絵札そのものの量が不足しているので、パスしたほうが良いことが多いです。
しかし、フィットしていることをパートナーに伝えるために、頑張ってレイズする選択肢もあります。
6〜9  パートナーのメジャーをレイズします。(1Hには2H、1Sには2S。一つ上に上げる(レイズする)ので、シングル・レイズと呼ば れます。)
10〜12  この場合、サポートの枚数が3枚と4枚以上とでビッドの仕方が異なります。今の流行では、1Sのオープンを3Sにジャンプレイズす ると、4枚以上の「中」の強さのハンドを示す、という約束になっています。
 そこで、3枚ちょうどしかないときは、一旦他のスートでつないで、そのあと、本命のスート(パートナーのオープンしたメジャー)をサポートします。後で 述べますが、1の台のオープンに、2の台のスートを(ジャンプしないで)レスポンスすると、「中」以上のハンドを示す約束になっています。よって、一旦2 の台のスートでつないでからサポートしたり、又は1Hに1Sと言った後、ジャンプしてサポートしたりすれば、このハンドが伝わります。
13〜15  直接サポートする方法が約束にありません。よって、「中」のハンド と同じく、一旦他のスートをビッドしてから、次にゲームまでレイズします。例外的に特別強い手では、直接、コントロールを示すキュービッド(スラムトライ のために、Aやボイドのあるスートをビッドして、そのスートがいきなり負けないことを確認しあうビッド)をすることもできます。
16〜 特上

レスポンス(5)メジャーオープンの後
 パートナーのスートにサポートがない場合は、パートナーのメジャーをレイズできませんから、それ以外のスートやNTをビッドすることになります。(もち ろん、パスすることもあります。)
 しかし、フィットが見つかっていませんからおいそれと高い台のビッドをするわけにはいきません。味方に良い切り札が見つからなかったときに、絵札だけで トリックをとるための後ろ盾として、HCPが必要になるのです。

 2の台のスートをビッドするときには、フィットが見つからなかったときに備えて、二人合わせて2NTができる目安の23点は欲しいところです。 パートナーは13点を保証していますから自分に10点あれば、最悪2NTをプレイしても何とかなるでしょう。そういうことで、 2の台のスートをビッドするためには、10点以上、つまり、前の分類で「中」以上のハンドを持っている必要があります。

 同様の理由で、1の台のオープンに(サポートがなくて)レスポンスするためには6点必要 なのです。

レスポンス(6)メジャーオープンの後
パートナーがメジャーでオープンして、サポートがないときのレスポンスのしかた を、表にしました。
 

HCP ランク分け ビッドの仕方
0〜5 パス
6〜9  1Hに対してSが4枚あれば1S、それ以外の場合は 「常に」 1NT。
 この1NTは、NT向きのハンドという意味ではありません。サポートがなくて、HCPもそこそこしかない、という意味になります。
10〜12  基本的には自分の一番長いスートを紹介します。5枚以上のスートが2つあったときはランクの高いスートから、4枚同士ならランクの 低いスートからビッドします。(例:1Sのオープンに対し5枚のダイアモンドと5枚のクラブがあったときは、2Dと言います。)
 また、絵札が各スートに散らばっているバランスハンドの時は2NTとビッドします。この2NTは、1NTの時と違い、ちゃんとNT向きのハンドを示して います。
13〜15 基本的なビッドの仕方は「中」の時と同じです。違ってくるのは、パートナーのリビッドの後にどうビッドするか、つまり、自分の2回目 のアクションをどうするか、という点です。異なるもう一点は、NT向きのハンドで、3NTとジャンプすることです。3NTをプレイするために必要なHCP はすでにそろっているのですから。
16〜 特上 「中」「上」と同じです。ただし、4NTにジャンプすると、”超”特別な約束になっていて、NT向きのハンドを示さないので、バラン スハンドでNTをビッドする、という選択肢は(いきなり7NTをビッドするときを除いて)なくなっています。

レスポンス(7)マイナーオープンの後
 マイナーでオープンした後もメジャーのオープンの後と似ています。しかし、メジャーのときと違うのは、 マイナーがフィットしていても、メジャーがフィットしている可能性がある場合にはそれを探しに行く、ということです。パートナーは 5枚以上のメジャーを通常持っていませんが、4枚のメジャーを持っている可能性は十分あります。そこで、4枚以上のメジャーがあったらそれを紹介して フィットを探すことを考えます。

 どのスートからビッドするか、ですが、いつもと同じように、基本的に一番長いスートから紹介します。5枚以上のスートが2つあるときはランクの高 いほうから、4枚同士はランクの低いほうからです。ダイアモンドのフィットもあるかもしれませんから、1Cに対してはダイアモンドも含めて考えます。1D の後は、ハンドの強さにより、クラブを含めるかどうかが変わります。なぜなら、1Dに対してクラブをビッドするためには2Cになり、2の台に上がってしま うために「中」以上のハンドを示すからです。

 マイナーオープンの場合はパートナーは4枚、または3枚しか枚数を保証していませんから、サポートするためには自分に4枚または5枚必要です。

レスポンス(8)マイナーオープンの後
 

HCP             ランク分け   4枚以上のメジャーがある 4枚以上のメジャーはないが、サポートがある 4枚以上のメジャーもサポートもない(=もう一つのマイナーが長いかまたは非常にバランスしたハンド)
0〜5 パスします。パートナーのビッドしたスートがたとえボイドでも気にす ることはありません。ごくたまに3枚しかトランプが無いことも起こりえますが、そんなことはまれで、それよりも、ビッドを続けて2の台や3の台に上がって しまうほうがよっぽど被害が大きいのです。
6〜9 先の通りに自分のスートを紹介します。この時点では「並」以上のハンドであることしか分かりません。ハンド の強さは2回目以降のビッドで示します。   パートナーのスートを2の台にレイズします。4枚サポートのバランスハンドでは1NTと言うこともあります。 1Cには1Dと言います。1Dには1NTと言います。
10〜12 パートナーのスートを3の台にレイズします。4枚サポートのバランスハンドでは2NTと言うこともあります。 基本的には自分のマイナーをビッドします。
それぞれのメジャーに絵札のあるバランスハンドでは2NT(「中」)3NT(「上」)とビッドします。
13〜15 とりあえず、もう一つのマイナーをビッドしてつなぎます。4枚サポートのバランスハンドでは3NTと言うこともあります。
16〜 特上 とりあえず、もう一つのマイナーをビッドしてつなぎます。  自分のマイナーをビッドします。
 


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