初めてのビッド
 1NTオープンの後(2)
   (ステイマン)


一番有名なコンベンション「ステイマン」の使い方を説明します。


  ステイマンとは

 一番大事なのは、「ステイマン」はパートナーが1NTまたは2NTでオープンしたすぐ後しか使わな い ということです。オープンの中で一番多い、1の代のスートオープン(1C、1D、1H、1S のオープン)の場合には、「ステイマン」は全く関係ありませ ん。

  メジャーをちょうど4枚持っているときステイマン

 「ステイマン」を使う目的は、メジャーの4−4フィットを探すことで す。

  1NTオープンの後、レスポンダーが2の代や3の代で自分のスートをとビッドすると5枚保証になってしまいます。ですから「ステイマン」なしでは4−4 フィットを探す方法はありません。

  2Cがステイマン

 そこで、1NTオープンの後、2Cでビッドを終わりにする選択肢をなくし、2Cを1NTオー プナーに4枚のメジャーをビッドするように頼む意味に取り決めるのが「ステイマン」 です。

 2Cはクラブの枚数には全く関係ないビッドになります。同様に2NTオープンの後の3Cもステイマンです。

  パートナーがステイマンを使ったら

  自分が1NTでオープンして、パートナーが2Cをビッドしたら、これは「ステイマン」です。「ステイマン」への返事は、自分の 4枚あるほうのメジャーをビッド(2Hまたは2S)します。4枚のメジャーが なければ2D をビッドします。スペードもハートも4枚あるときは2Hをビッドします。


  ステイマンのあとは

 ステイマンで1NTオープナーの4枚メジャーを聞いたあと、レスポンダーはフィットすればレ イズし、フィットしなければNT をビッドします。

 2NT,3H,3Sはインビテーションなので、オープナーは点数によってパスかゲームにレイ ズ します。3NT、4H,4Sはゲームなのでオープナーはパスします。

  ステイマン経由でインビテーションする

 1NTオープンの後は、2の代のスーツレスポンスはサインオフ(オープナーは必ずパス)、3の代はゲームフォーシング(オープナーは絶対パスしな い)という約束です。ですから、中間の、ゲームインビテーションの強さのハンドでは2NT以外によいビッドがありませんでした。

 でも、ステイマンを使うことにすると、5枚以上のメジャースートを示しながらインビテーショ ンすることができる ようになります。

 それには、いったん2Cとビッドし、そこでフィットが見つからなくても、次に自分の長いメ ジャースートを(ジャンプしないで)ビッド します。オープナーはこれを聞いたら、自分のHCP、パートナースートの枚数によって、ゲームレイズか、パスか、または2NT、3NTを選びます。  

ball0  クラブの長い弱い手では

 2Cでビッドを終わりにすることができないので、1NTをパスすることになります。 

 ただ、どうしても1NTをパスできないほど弱い(5点以下)、クラブ6,7枚以上のアンバランスハンドの場合には、いったん2Cステイマンをビッドし、何が返っ てきても3Cとビッドすることで、これを示します。

ball0  5−4メジャーの強い手では

 3の代で5枚のメジャーをビッドすることができますが、これだと4枚のほうのメジャーのフィットを探すことはできません。
 
 そこで、まず2Cステイマンでパートナーに4枚メジャーの有無を尋ねます。
 もし2Dの返事(4枚のメジャー なし)の場合は、5枚のほうのメジャーを3の代でジャンプしてビッドすることで、ゲームフォーシングの強さと5枚スーツであることを示しま す。

ball0  5−5メジャーの手では

 ゲームフォーシングの強さがある場合は、まず3の代でスペードをビッドし、3NTが返ってきたら、4Hをビッドします。 
 インビテーションの強さでは、2Cステイマンから入ります。



<1NTオープンへのレスポンスのしかた>        ステイマンを使う場合

レスポンダーのHCP コントラクトのめど 4枚以上のメジャーなし 6枚のメジャーがある 5枚のメジャーがある 4枚のメジャーがある
7点以下 ゲームは無理 ・ パス
・ 2D
 (D5 枚、サインオフ)
・ 2C ステイマン → 3C
 (C6 枚、サインオフ)
・ 2H、 2S (サインオフ)
・ 4H、 4S (サインオフ)
H、 2S  (サインオフ)

パス
 8・9点 ゲームインビテーション 2NT ・ 2C ステイマン

→ フィット(6−4)すれば4H、 4S にレイズ

→ フィットしなければ6枚スートをビッド(ジャンプしない)

・ 4H、 4S (サインオフ)
C ステイマン

→ フィット(5−4)すれば4H、 4S 、3H、 3S にレイズ

→ フィットしなければ5枚スートをビッド(ジャンプしない)

C ステイマン

→ フィット(4−4)すれば3H、 3S にレイズ

→ フィットしなければ2NT
10−14点 ゲーム確実 ・ 3NT
H、 3S(GF)

→  つぎに 4H、 4Sを ビッド(マイルドスラムトライ)
H、 3S(GF)

→ オープナーが3NTか4H、 4Sか を選ぶ)
C ステイマン

→ フィットすれば4H、4Sにレイズ

→ フィットしなけれ ば3NT

→ 5−4メジャーの手では、2D に5枚のメジャーをジャンプしてビッド
15点以上 スラムを狙う ・ 3C、 3D
 (5枚以上、GF)

・ 4NT〜7NT
H、 3S(GF)

→ つぎに5〜7H、 5〜7Sを ビッド
H、 3S(GF)

→ オープナーが4H、 4Sな ら、さらに5〜7H、 5〜7Sへ レイズ、または4NTブラックウッド

→ オープナーが3NTなら、4NT〜7NT 
C ステイマン

→ フィットすれば5〜7H、 5〜7Sに レイズ

→ フィットしなければ4NT〜7NT
  



<1NTオープナーのリビッドのしかた>
       ステイマンを使う 場合

レスポンダーのビッド パスしてよいかどうか パートナーの手 リビッドのしかた その後
C
(ステイマン)
アスキング
ビッド
・ 8点以上
・ 普通4枚のメジャーがある
・ まれにクラブの長い弱いハンド
・ 4枚あるメジャースートを2の代でビッド

・ メジャーがないときは2D

・ 両方あるときは2H
・ レスポンダーがステイマンの後でNTをいうのは、もう一方のメジャーがちょうど4枚

・ レスポンダーがステイマンの後でメジャーをビッドするのは、5枚以上のインビテーション

・ レスポンダーがステイマンの後でジャンプしてメジャーをビッドするのは、5− 4メジャーのゲームフォーシング

・ 3の代へのレイズはインビテーション
・ 1NT−2C; 2*−3C はクラブ6枚以上のサインオフ

 D, 2H, 2S サインオフ ・ 7点以下
・ 5枚以上
パス
2NT インビテーション ・ 8-9点
・ 4枚以上のメジャーなし
16-17点ではパス、
17-18点では3NT
C、 3D, 3H, 3S ゲームフォーシング ・ 10点以上
・ 5枚以上
HS:サポート3枚以上あれば4の代にレイズ

CD:サポート3枚以上あれば、Aのスートをビッド

・ それ以外は3NT
・ 3H, 3Sに 3NTといっても、レスポンダーがもう一度4H、 4Sを いうのは、6枚以上、マイルドスラムトライ。(いきなり4H、 4Sを ビッドする場合との違いに注意)
3NT サインオフ ・ 10−14点
・ 4枚以上のメジャーなし
パス
H、 4S サインオフ ・ 9点以下
・ 6枚以上
パス
(18点でも!)
4NT スラムインビテーション ・ 15−16点
・ 4枚以上のメジャーなし
16点はパス
17点は5NT
18点は6NT
5NT グランドスラムフォース ・ 19−20点
・ 4枚以上のメジャーなし
16-17点は6NT
17-18点は7NT
6NT サインオフ ・ 17-18点
・ 4枚以上のメジャーなし
パス
7NT サインオフ ・ 21点以上
・ 4枚以上のメジャーなし
パス

 





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