ダミープレイの基本
  ノートランプのプランニングとテクニック
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 ブリッジでディクレアラーになってプレイするとき、どのようなことを考えながらカードを出せばよいのでしょうか。こ こではディクレアラーのプレイの基本を解説します。まずはノートランプ(切り札なし)の場合から・・・。
※「プレイしてみる」ボタンはJavaプラグイン仕様となっていますので、プラグインをお持ちでない場合、一度だけ 自動的にインストール(数分から数十分)画面からになります。

0.ノートランプコントラクトのプランニング


ノートランプのコントラクトでは、ダミーが開かれたらまず頭からとれるトリック がいくつあるか数えます。

North
S Qxx
H AQJx
D Kxx
C Axx

South
S Kxx
H xxx
D Ax
C KQJxx 

3NT by South O.L.D

 S   W   N    E
C    P   1H    P
1NT  P   3NT  P
 P   P   

S では0個(Aに負けないととれない)、H では1個(A)、D では2個(AK)、C では5個(AKQJおよび5枚目…5−0ブレイクではとれないが、確率は低いので一応とれると考えておいてよい)、合わせて8個になります。

↑シミュレーターが起動します。
何度も「新規プレイ」を押していろいろなオポーネントの手でプレイしてみよう!「ダブルダミー」ボタンでオポーネントの手が見えるようになるよ。

頭からとれるトリック がすでにコントラクトに必要なだけある場合

  (エントリー に問題がなければ)すでにコントラクトはできています。
  打ち抜かれる スートがあるのに、フィネス などをしてはいけません。
  オーバートリックをねらうときも安全第一です。
  ブロック や、ウィナー を取るエントリー に問題がないかに注意しましょう。
 

頭から取れるトリック がコントラクトに足りない場合

  足りない場合には、増やしに行かなければなりません。

  増やし方には、エスタブリッシュフィネスダッキングラッキーブレーク に期待するなどがあります(ウィナーの増やし方参照)。
  上の例で考えると、S ではAに負けに行くと1つ増えます。H ではKのフィネス効いている と2つ増え、効いていない ときはKに負けると1つ増えます。さらに、ブレーク が3−3ならもう1つ増えます。DC ではもうこれ以上増えません。
  いくつトリックが不足しているかによって、どのスーツで増やすかを考えます。

  ここで考えなければならないことは、負けに行ってもいいかどうかです。負けに行ったとたんに、敵にウィ ナー を頭から取られてダウンする場合には、負けに行くことはできません。つまり、敵の頭から取れえるトリックを数え、それがコントラクトをダウンさせるだけあ れば、負けには行けないということです。
  負けに行けない場合には、増やし方はフィネスラッキーブレーク などに限られてしまいます。
  
  次の例を見てください。

North
S xx
H Kxx
D Jxx
C AQ10xx

South
S Ax
H AQx
D KQ10xx
C J9x 

3NT by South   

 S   W   N    E
1NT  P   3NT  P
 P   P

  もう頭から取れるトリック は数えましたね。そう、S A、H AKQ、C Aの5トリックです。足りません。

  次にどこでいくつ増やせるか考えてください。SH では増えません。D ではAに負けに行くと4トリック取れるようになります。C では、Kに負けると3トリック増え、あるいは、フィネス成功 すれば4トリック増えます。

  オープニング・リードがH だったとします。D Aに負けに行くと、SH AKQD 4つC Aで9トリックになります。直ちに勝って、D Aに負けに行きます。これでコントラクトは達成です。Cフィネス に行ってはいけません。フィネス が抜けると、SH AKQC 4つでまだトリックが足りません。ここでS が返ってくるともう負けにいけず(S で最低でも4つ取られる)、かといってほかにトリックを増やす方法はありません。ダウンです。

  S リードがきた場合はどうでしょうか。Aで勝たされると、5−4ブレーク の時でもS で4つ敵に取られます。D Aとで最低でも5トリック取られ、ダウンしてしまいます。そこで今度はD Aに負けに行くというプランはとれません。Cフィネス が残された道です。Cフィネス効けば SH AKQC 5つでコントラクト達成です。フィネス効いて いないときはどうやってもダウンですから仕方ありません。

  この2つの場合を比べれば、ノートランプ・コントラクトに対するオ-プニング・リードは、自分たちの強くて長いスーツからのリードが有効な ことがわかります。

  ついでながらH リードがきてD Aに負けに行ったときにS が返ってきたとします。このときはオーバートリックをねらってCフィネス などをしてはいけません。フィネス効いて いれば6メイクします(90点の得)が、抜けるS を取られ放題でダウンします(500点以上の損)。すぐにクレーム してしまいましょう。しかし、協力的な敵がH を続けてきたときには、S Aのストッパー が残っているので、Cフィネス をしましょう。効いて いれば6メイク、抜けて いても5メイクします。

  C のオープニングリードのときはどうでしょうか。ノートランプ・コントラクトなので、Kからのフォース・ベスト の可能性が高いのですが、そうでない場合を考えて、フィネス をせずにAで上がり、Dエスタブリッシュ に行くのが正しいプレイです。

  このように、負けに行けるかどうかで増やし方が異なる場合があるので、このことを考えなければなりません。

  攻められているスーツに2ストッパー あるときや、ブレークよい ときなどでは、2回以上負けに行ける場合があります。何回負けられるかによっても増やし方は異なります。ですから、負けに行けるか、負けに行けるとしたら 何回までかを考えて、増やし方を考える必要があります。

North
S Kxx
H xx
D ……
C ……

South
S Jxx
H QJ10
D ……
C ……
 

3NT by South

  SH が左のようで、オープニング・リードを勝った後、どちらかで1トリック増やすとします。
  1回しか負けられないときは、Hエスタブリッシュ する余裕はありません。S Kのスチール に行きます。 
  しかし、2回負けに行ける時は、Hエスタブリッシュ に行きます。S Kのスチール に行くと、例えば、

    Kxx

Q10xx □ Axx

    Jxx

のようなときには、S Aに取られた後、S リターンでS で4トリック取られてしまいます。このようなときでは敵からS を最初に打ってくる限り、1ストッパー になります。すると、これが増やしたい1トリックになります。自分から手をつけてはいけません。

  Kxx/Jxx や Qxx/Jxxのようなスーツは自分から手をつけると1トリックも取れないことが少なくあ りません。しかし、敵からリードしてくる限り、他のアナーの位置に関わらず、必ず 1ストッパー になることを確認してください。

以上のようにしてプランを立てますが、その際にコントラクトのメイクの可能性を増すテクニックがあります。その中の基本的なものを次に紹介します。

 

1.ホールド・アップ(HoldUp

 
North
S xx
H Axxx
D AJ9xx
C xx

South
S Axx
H Kxx
D Q10x
C AKJx 

3NT by South O.L.S

 S   W   N   E
1NT  P  2C    P
D    P  2NT  P
3NT  P   P   P  

  頭から取れるトリックは、SH AKDC AKの6つです。3トリック増やせそうなのはD です。フィネス効いて いれば4トリック、抜けて いても3トリック増やすことができます。

  フィネス効いていればコントラクトはできています。抜けた場合は、Sストッパーはずされているので、できめDフィネス効いてい るか、Sの4−4ブレークSで3つしか取られない)にかかっているように見えます。

  しかし実はSブレーク悪く てもできめ はあります。

  S を2回続けて負けておき、3回目にAで勝ちます。そしてDフィネス すれば、右のようなとき、EはD Kで勝っても返すS がありません。他のどのスーツが返ってきても先に9トリック取れます。EがまだS を持っていても、4枚のときは4−4なので、やはりメイクします。

  つまり、3回目に勝てば、EのS がWより長くない限りメイクできるのです。リードしてきたからには、WのS が長い場合が多く、メイクの可能性はかなりあります。これを1回目に勝てば、フィネス抜けたS リターン で、S 4つD Kでダウンです。


North
S xx
H Axxx
D AJ9xx
C xx

West
S KQJ10x 
H xx
D xx
C Q10xx

East
S xxx
H QJ10x 
D Kxx
C xxx

South
S Axx
H Kxx
D Q10x
C AKJx

  このように、「そのスーツが敵の一人からなくなるまで我慢して勝たないこと」を「ホールド・アップ」と言い、ノートラン プ・コントラクトの最も基本的なテクニックです。
North
S xx
H AJxx
D Kxxx
C xxx

South
S Axx
H Kxx
D Ax
C KQJ109

3NTbySouthO.L.S

 S    W   N   E
1NT  P  2C    P
D    P  2NT  P
3NT  P   P   P

S を2回ホールド・アップし、3回目に勝って、C Aに負けに行きます。S の長い方がC Aを持っていなければメイクです。これに対して、1回目に勝つと、できめS の4−4だけです。

 

2.アボイダンス(Avoidance)

      xx

A10xxx  □ QJ9

      Kxx

  xx/Kxx がストッパー になるかどうかは、Aの位置とリードの位置によります。左の図で言うとAがEastにあれば、ストッパー になります。しかし、AがWestにあれば、Kは捕まってしまいます。ところが、ここでWestからリードされれば、AがWestにあっても、Kが勝てる ことに注意してください。Eastからリードされると、Kが ストッパー になるのはAがEastにあるときだけです。その意味で、この場合Eastが危険な敵となります。
  一方が危険な敵のときに、その敵にリードを渡さないようにプレーすることアボイダンスと言います。
North
S Kxx
H xx
D Kxxx
C AJ10x

South
S AQx
H KJx
D Axx
C K9xx

3NTbySouthO.L H

 S  W  N  E
1NT P 3NT P
 P  P

  オープニング・リードをH Jで勝った後のプランを考えてください。
  頭から取れるトリック は、S AKQH J(すでに勝)D AKC AKの8つです。9個目はC から確実に得られます。C Qに負けるとC で3トリックになります(フィネス成功する と4トリック)。

   では、ここで負けてよいでしょうか。それは、HKがストッパーになるかどうかによります。HKが確実なストッパーとなるのは、Westからリード されるときです。ですから、Westには負けてよいが、Eastには負けられないということになります。

  Cフィネス2ウェイ になっています。どう扱ったらいいでしょう。
  もしあなたがC Qの持ち主を知っている超能力者なら、見たようにやって、C で4トリック取りましょう。

  もしあなたが普通の人なら、危険な敵はEastですから、ダミーからC を引くようにします。C Aでダミーに入り、C Jを出します。EastがQを出せば、Kを出して捕まえ、スモール にはスモール で、Jを流します 。Westには負けてもかまいません。Jが勝てば、10、xと同様に続けます。こうすれば、Eastには負けません。コントラクトはメイクです。

  要するに、Eastに負けない向きにフィネス をすればいいのです。もし、Westが危険な敵なら、C Kを取り、ハンドからC 9を出して、逆向きにフィネス しなければなりません。


  

  応用例:

     S Qx

O.L. S x  □ 

      S Kxx

  オープニングリードのS 6に対してダミーからQを出すべきです。
  もしQが勝てば、xx/Kxx と同じ状況になり、Eastが危険な敵、Westが安全な敵です。Eastにリード権を渡さないよ うに アボイダンスします。
  QがAに負けた場合は、Kが昇格するので、xx/Axx と同じ状況です。3回目までKをホールド・アップします。
      S

O.L. S x  □  

      S KJx

  オープニングリードのS xをハンドのJで勝ちました。 
 xx/Kxxと同じ状況ですから、Eastが危険な敵、Westが安全な敵です。Eastにリード権を渡さないよう に アボイダンスします。
      S

O.L. S x  □  

      S KQ54

  3NTbyS
  もし、他のスートでのフィネス の向きがEastに抜ける 向きしかないならば、あとでアボイダンスすることはできません。その場合にはホールド・アップします。
  つまり、最初の2回はハンドから4、5とプレイし、3回目にK(またはQ)を出します。こうすれば3回目(または4回目)に勝つことができ、East のスペードがWestより長くない限り、スペードで3トリックまでしか取られません。オープニングリードしてきたことから考えてその可能性はかなりありま す。
  それに対し、もし1回目にKで勝てば、あとでEastに入ったときにS J(またはS 10)をリードされ、QをWestのAに捕まえられて4連敗しそうです。

 

3.ダッキング(Ducking)


  わざと始めに負けるプレイダッキング(ダック)と言います。ノートランプ・コントラクトでは、以下のような場合に有効 です。

  AKxxx

xx  □  QJ10

   xxx

  Northにエントリー がないとき、AKを先に取って負けにいく と、4枚目・5枚目がエスタブリッシュ してもそれを取ることはできません。先にスモール を出して負けておくと、A、K、x、x、と4トリック取ることができます。
 North
S xx
H xxx
D AKxxxx
C xx

South
S AKx
H AKx
D xxx
C QJ10x

3NTbySouthO.L S

 S  W  N  E
1NT P 3NT P
 P  P

  頭から取れるトリック は、S AKH AKD AKの6つです。3トリック増やせそうなところはD しかありません。しかし、D A、Kと取ってはいけません。エントリー がないので、D が3−1のときにどうしようもなくなります。D では5トリック取ればよく、敵のトリックもC AKだけで1回負けに行けるので、まずDダックするのが正解です。D が3−1でもメイクします。もし、S1ストッパー などで、負けに行けない場合は、D 2−2を期待してD A、Kと取るしかありません。

 Kxxx

  □

 Axx

  3−3ブレーク をねらうとき、AKを先に取って3枚目を出すと、4−2のときに残りの2トリックを取られてしまいます。しかし、ダックしておくと、AKと 取ったときに ブレーク がわかるので、4−2のときでも、2トリック取られる前に他のできめ にかけることができます。

※ ダックホールド・アップはどちらも、勝てるカードを先に出さず最初に負けておくプレイですが、その意味は異 なります。 ホールド・アップはオポーネント間の連絡を絶つために行うのに対し、ダック(ダッキング)は自分(たち)のスート間の連絡を保つた めに行います。

 

4.ディフェンスへの応用


ホールド・アップダッキングは時としてディフェンスにも有効です。

North
S xxx
H Qxx
D KQJ10x
C xx

+-------------+
|3NT byS|
|O.L. S x  |
|            |
+-------------+
East
S Jxx
H K10xx
D Axx
C xxx
  ディクレアラーはオープニング・リードをQで勝った後、D を出し、ダミーからKを引きました。Aで取りますか。Aで勝つと、D で4トリック取られてしまいます。ところが、ダミーにはエントリー がありません。(あなたはH Qを捕まえられます)。そこでディクレアラーのハンドからD がなくなるまでホールド・アップします。そうすると、残りのDエスタブリッシュ しますが、取れません。パートナーはディクレアラーのD の枚数を教えるために、カウント・シグナル を出します。自分が奇数枚持っているときはローエスト 、偶数枚のときはハイ・カード を最初にプレイします。パートナーのシグナル を見てあなたは2回目に勝つか、3回目に勝つかを判断します。

North
S 82
H AJ76
D KJ85
C Q92
West
S A9765
H 83
D 632
C 764
+-------------+
|3NT byS|
|O.L. S 6  |
|            |
+-------------+
  パートナーはS Kで勝ち、S 10をリターン しました。ディクレアラーの2回目はS Jです。Aで勝ちますか。Aで取ってS を返すと、Sエスタブリッシュ したとしても、あなたにエントリー がないので、取れません。そこで、パートナーにS 3枚を期待して、ダックします。その後パートナーにリードが入り、S が返ってくれば、S で4トリック取れてダウンします。パートナーのS が2枚のときは、S走れ ませんが、Aで取ったからと言って得することはありません。

 

5.オープニング・リードの情報


オープニング・リードはディクレアラーにも多くの情報を与えてくれます。それはプランニングに役立ちます。

  K10x

O.L. □

  Axx

  Qのリードはこの状況ではほとんどQJxかQJ9x(x)からのものと考えられます。ハンドのA で勝って、ダミーの10でJを フィネス すれば、このスーツで3トリック取れてしまうでしょう。これこそ、「蛙飛び込む水の音」のリードです。
K63

 □

A74

  2のオープニング・リードはほとんどフォース・ベス トサード・ベスト でしょう。ブレーク は4−3ですから、このスーツでは2トリックしか取られないでしょう。
  5のオープニング・リードでそのパートナーが2を持っている場合も同様です。しかし、リーダーが2も持っていればブ レーク は5−2と考えられます。
North
S 1053
H 83
D10975
C J85

South
S A9
H AKQ
D QJ2
C KQ1074

3NT by South O.L.S

S   W   N   E
C   P  1D    P
3NT P   P   P

  ダミーのスモール を出すと、EastはQを出しました。トリック は、SH AKQD Aの5つです。増やせるのはDC ですが、C はAに負けると4トリックになりますが、Dフィネス効か ないと4トリック増えません。そのため、どちらで増やすかは、負けに行けるかどうかで決まります。

  敵のトリックはS 残り全部C Aです。Sブレーク が4−4ならS で3つしか取られませんから負けに行けます。方針はCエスタブリッシュ です。しかし、S が5−3ならS で4トリック取られてしまうので負けに行けません。Dフィネス にかけます。

  では、Sブレーク を知るにはどうしたらよいでしょう。それには、1回ホールド・アップして、Eastのリターン を見ます。S 2ならブレーク は4−4でしょう(オリジナル・フォース・ベスト 、Westは4以下を持っていない)。S ハイリターン ならブレーク は5−3とわかります。

この他、敵のビッドも重要な情報です。オープンした敵は12点以上持っているでしょう。オーバーコールしていればそのスーツは5枚以上持ってい るでしょう。パスでさえも情報となります。これらの利用も考えましょう。

 

6.練習問題

1.

 North
S Axx
H xx
D A9xx
C Kxxx

 South
S KQx
H Axx
D KJ10x
C Axx

 S  W  N  E
1NT P 3NT P
 P  P  P

OpeningLead H

2.

 North
S Ax
H KJxx
D 109x
C Kxxx

 South
S Kx
H Qxx
D AQJxx
C Axx

 S  W  N  E
1NT P 2C   P
D   P 3NT P
 P  P

OpeningLead S

3.(a)

 North
S 852
H KQx
D Axxx
C Q10x

 South
S KQ6
H Axx
D Kx
C AJ9xx

 N  E  S  W
 P  P 1NT P
3NT P  P  P

OpeningLead S

3.(b)

 North
S 852
H KQx
D Kx
C AJ9xx

 South
S KQ6
H Axx
D Axxx
C Q10x

 N  E  S  W
C   P 2NT P
3NT P  P  P

OpeningLead S

ダミーのS 2に、EastはS 10を出しました。どういうプランを立てますか。

練習問題解答


1.
  トリック は、S AKQHD AKC AKの8つです。9個目はD から得られます。しかし、攻められているH1ストッパー です。そこで2回ホールド・アップします。このときにディフェンダーのプレイするカードに注意して、どちらのディフェンダーがH を多く持っているかを見極めます。そしてH の長い方にリードを渡さないようにDフィネス をします。
 

2.
  トリック は、S AKDC AKの5つです。Dフィネス効いて いれば、D で5トリック取れるのでメイクです。効いて いないと、トリックは足りず、H で増やさなければなりませんが、S があと1ストッパー で1回しか負けられないので、Dフィネス に期待するしかなさそうです。しかし、リードを勝ってすぐにDフィネス をするのは得策ではありません。フィネス効いて いるとすれば、:すぐにしなくてもコントラクトはできています。

  そこで、Dフィネス の前にハンドまたはダミーからH xを出し、、H QかH Kのスチール をしてみるべきです。セカンド・ハンド のディフェンダーはH Aを持っていても、簡単にH Aを上がってS を続けるベスト・ディフェンスはできません。ディクレアラーのD がAKなら、作らせることになるからです。セカンド・ハンド に上がらせないためには、H xから始めなければなりません。

  たとえスチール が失敗しても、Dフィネス をして、効けば メイク、抜ければ ダウンという状況に変わりありません。しかし、ディフェンダーがスチール を許し、H KかH Qが勝てば、そこでDフィネス をします。そうすれば、フィネスが抜けても S AKH 1つD 4つC AKでコントラクトはメイクします。先にDフィネス をして抜け 、それからHスチール をしようとしても、このときにはディフェンダーのSエスタブリッシュ しており、H Aを上がってS を取ればダウンすることがわかるのでスチール をさせてくれないでしょう。
 

3.
  (a)も(b)も頭から取れるトリック は足りず、増やすところはC しかありません。そしてCフィネス効いて いれば、コントラクトはできています。そこでCフィネス効いて いないときにどうなるかを考えることになります。フィネス抜けてもCエスタブリッシュ してトリックが足りるので、問題はディフェンダーの頭から取れるトリック の数です。怖いのは当然S です。
 

(a)
  1トリック目をQ(K)で勝つと、Eastが危険な敵になっています。(WestがS AJ943を持っている場合があります)。Cフィネス抜けても 安全なWestにしかリードが入らないので、問題ありません。そこで、1トリック目を勝ち、HD でダミーに入り、Cフィネス をします。
 

(b)
  今度はCフィネス抜ける と危険なEastにリードが入ります。フィネス をするくらいなら、Aでたたく方が、EastのCシングルトン の分だけ確率が高くなります。しかし、ベスト・プレーは、1トリック目にS 6を出し、ホールド・アップすることです。そして、2トリック目か3トリック目のS を勝ち、Cフィネス をします。フィネス抜けてもSブレーク が4−3なら、S で3トリックしか取られないので問題なく、Westが長い5−2でも、このときにはEastには返すS がないので安全です。
 

「ノートランプのプランニングとテクニック」 1990年 東大CBS編 より 
参考資料: 「基礎ブリッジ」 初版1978年 JCBL発行
 

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7.ブリッジのプレイ用語


・頭からとれるトリック……今すぐ出して勝つことができるカード(トリック数)。ウィナー、クイックトリックと同義。

・エントリー(entry)……リードしたいハンドにリード権を移すためのカード。ダミーとハンドの間を行き来できるようにするカード。

・打ちぬかれる……オポーネントの長いスートでたくさんトリックをとられること。

・フィネス(finesse)……オポーネントのカードの配置がよいことを期待してアナーに向けてカードを出すこと。例(Kのフィネス):AQとxxで AQに向けてxをリードし、2番手のオポーネントからKが出ればA、出なければQをプレイする。2番手のオポーネントがKを持っていれば2トリック取れ る。

・ブロック(block)……勝てるカードがあるのにそれをリードすることができない状態。または1つのスートがその状態にあること。

・ウィナー(winner)……リードすれば勝てるカード。

・エスタブリッシュ(establish)……あるスートのカードがすべて勝てる状態にすること。例:KQJ10xとxxxでKがAに負けたので残りがエ スタブリッシュした。

・ダッキング(ducking)……2つのハンドの接続を保つために先に負けるプレイ。ダック。

・ラッキーブレーク……あるスートのディフェンダー2人への分かれ具合をブレークといい、その分かれ方が均等になっている(3−3や3−2、2−2など) ことをラッキーブレークという。

・フィネスが効く(suceed)……フィネスで、オポーネントのカードの配置がよく、低いカードが勝った状況。例:AQとxxでKがAQの手前のプレイ ヤーにありQが勝った(またはKをAで捕まえた)状況。

・ブレーク(break)……あるスートのディフェンダー2人への分かれ具合。

・フィネスが成功する(suceed)……フィネスが効くと同義。

・フィネスが抜ける(fail)……フィネスが効いてなく、低いカードが負けた状況。例:AQとxxでKがAQの後のプレイヤーにあり、QがKに負けた状 況。

・クレーム(claim)……ディクレアラーが手をディフェンダー側にみせ、プレイラインを説明して、とるトリック数を宣言すること。ディフェンダーが納 得すればプレイ終了となる。時間短縮のために行う。

・ストッパー(stopper)……オポーネントにそのスートを打ち抜かれないための強いカード。

・フォース・ベスト(forthbest)……オープニングリードの時、アナーのあるスートからは上から4枚目を打つというディフェンダー間の約束。

・ブレークがよい……あるスートのディフェンダーへの分かれ方が均等であること。

・スチール(steal)……盗む。オポーネントが高いカードを出さないのを期待してアナーに向けてリードすること。例:Kxxとxxを持っていてKに向 けてxを出し、手前のプレイヤーにAがあってさらにそれがプレイされないことを期待する。Aに負けてもKが昇格するのでよいという場合は厳密にはAのフィ ネスだが、これも俗にKのスチールという。

・1ストッパー……1回だけ勝てるストッパー。

・2ストッパー……2回勝つことができるストッパー。

・ストッパーがはずされる……オポーネントの長いスートに勝てるカードがなくなり、オポーネントがそのスートを走れる(取り放題)状態になること

・できめ……コントラクトをメイクできる可能性。メイクチャンス。

・ブレークが悪い……あるスートのディフェンダーへの分かれ方が均等でなく、片側に偏っていること。かたもち。

・リターン(return)……ディフェンダーがリード権を得た時、次にリードしたスート(カード)。

・2ウェイ(2way)……2ウェイフィネス。2通りの向きにできるフィネス。例:AJ!10とK98をもっているとき、Jに向けてリードする方法と9に 向けてリードする方法の2通りのフィネスができる。

・スモール(smallcard)……アナーでない小さいカード。x。

・流す(rideon)……勝てるとは限らないカードをリードし、向かいの手から高いカードを出さずにリードしたカードに賭けること。

・負けに行く……オポーネントのカードに負けることによって、自分の残りのカードを昇格させようとすること。

・カウント・シグナル(countsignal)……ディフェンダー間でお互いのハンドの情報を伝え合う約束事の1つで、フォローしているスートの枚数を 教える合図。

・ローエスト(lowest)……そのスートのカードの中で最も低いカード。

・ハイ・カード(highcard)……できるだけ高いカード。

・シグナル(singnal)……ディフェンダー間でお互いのハンドの情報を伝え合うための合図。プレイするカードの高低等で示す。アティテュード(カモ ン)、カウント、スーツプリファランスなどの種類がある。

・走る(run)……ノートランプコントラクトで長いスートをどんどん取ること。

・サード・ベスト(thirdbest)……3枚のアナーのあるスートからのオープニング・リードはフォースベストに準じて3枚目を打つというディフェン ダーの約束。

・オリジナル・フォース・ベスト(originalforthbest)……1度リードされたスートを2度目にリードするとき、残り3枚なら一番下(もと もとの4枚目)を打つという約束。残り2枚なら高い方を出す。

・セカンド・ハンド(secondhand)……リードのすぐ次にフォローする番のプレイヤーのこと。

・シングルトン(singleton)……そのスートにもともと1枚しかないこと。
 
  


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