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ダミープレイの基本
ノートランプのプランニングとテクニック
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ブリッジでディクレアラーになってプレイするとき、どのようなことを考えながらカードを出せばよいのでしょうか。こ こではディクレアラーのプレイの基本を解説します。まずはノートランプ(切り札なし)の場合から・・・。
※「プレイしてみる」ボタンはJavaプラグイン仕様となっていますので、プラグインをお持ちでない場合、一度だけ 自動的にインストール(数分から数十分)画面からになります。
ノートランプのコントラクトでは、ダミーが開かれたらまず頭からとれるトリック
がいくつあるか数えます。
例
North![]() ![]() ![]() ![]() South |
3NT by South O.L.![]() S W N E
何度も「新規プレイ」を押していろいろなオポーネントの手でプレイしてみよう!「ダブルダミー」ボタンでオポーネントの手が見えるようになるよ。 |
○頭からとれるトリック がすでにコントラクトに必要なだけある場合
(エントリー
に問題がなければ)すでにコントラクトはできています。
打ち抜かれる
スートがあるのに、フィネス
などをしてはいけません。
オーバートリックをねらうときも安全第一です。
ブロック
や、ウィナー
を取るエントリー
に問題がないかに注意しましょう。
○頭から取れるトリック がコントラクトに足りない場合
足りない場合には、増やしに行かなければなりません。
増やし方には、エスタブリッシュ
、フィネス
、ダッキング
、ラッキーブレーク
に期待するなどがあります(ウィナーの増やし方参照)。
上の例で考えると、
ではAに負けに行くと1つ増えます。
ではKのフィネス
が効いている
と2つ増え、効いていない
ときはKに負けると1つ増えます。さらに、ブレーク
が3−3ならもう1つ増えます。
と
ではもうこれ以上増えません。
いくつトリックが不足しているかによって、どのスーツで増やすかを考えます。
ここで考えなければならないことは、負けに行ってもいいかどうかです。負けに行ったとたんに、敵にウィ
ナー
を頭から取られてダウンする場合には、負けに行くことはできません。つまり、敵の頭から取れえるトリックを数え、それがコントラクトをダウンさせるだけあ
れば、負けには行けないということです。
負けに行けない場合には、増やし方はフィネス
やラッキーブレーク
などに限られてしまいます。
次の例を見てください。
North![]() ![]() ![]() ![]() South |
もう頭から取れるトリック
は数えましたね。そう、 次にどこでいくつ増やせるか考えてください。 |
リードがきた場合はどうでしょうか。Aで勝たされると、5−4ブレーク
の時でも
で4つ敵に取られます。
Aとで最低でも5トリック取られ、ダウンしてしまいます。そこで今度は
Aに負けに行くというプランはとれません。
のフィネス
が残された道です。
のフィネス
が効けば
A
AKQ
5つでコントラクト達成です。フィネス
が効いて
いないときはどうやってもダウンですから仕方ありません。
この2つの場合を比べれば、ノートランプ・コントラクトに対するオ-プニング・リードは、自分たちの強くて長いスーツからのリードが有効な ことがわかります。
ついでながら
リードがきて
Aに負けに行ったときに
が返ってきたとします。このときはオーバートリックをねらって
のフィネス
などをしてはいけません。フィネス
が効いて
いれば6メイクします(90点の得)が、抜ける
と
を取られ放題でダウンします(500点以上の損)。すぐにクレーム
してしまいましょう。しかし、協力的な敵が
を続けてきたときには、
Aのストッパー
が残っているので、
のフィネス
をしましょう。効いて
いれば6メイク、抜けて
いても5メイクします。
のオープニングリードのときはどうでしょうか。ノートランプ・コントラクトなので、Kからのフォース・ベスト
の可能性が高いのですが、そうでない場合を考えて、フィネス
をせずにAで上がり、
のエスタブリッシュ
に行くのが正しいプレイです。
このように、負けに行けるかどうかで増やし方が異なる場合があるので、このことを考えなければなりません。
攻められているスーツに2ストッパー あるときや、ブレーク がよい ときなどでは、2回以上負けに行ける場合があります。何回負けられるかによっても増やし方は異なります。ですから、負けに行けるか、負けに行けるとしたら 何回までかを考えて、増やし方を考える必要があります。
North![]() ![]() ![]() ![]() South |
Kxx Q10xx □ Axx Jxx のようなときには、 |
North![]() ![]() ![]() ![]() South |
3NT by South O.L.![]() S W N E 頭から取れるトリックは、 |
しかし実は ![]() つまり、3回目に勝てば、Eの |
|
North![]() ![]() ![]() ![]() South |
3NTbySouthO.L.![]() S W N E
|
xx
Kxx |
xx/Kxx がストッパー になるかどうかは、Aの位置とリードの位置によります。左の図で言うとAがEastにあれば、ストッパー になります。しかし、AがWestにあれば、Kは捕まってしまいます。ところが、ここでWestからリードされれば、AがWestにあっても、Kが勝てる ことに注意してください。Eastからリードされると、Kが ストッパー になるのはAがEastにあるときだけです。その意味で、この場合Eastが危険な敵となります。 |
North![]() ![]() ![]() ![]() South |
3NTbySouthO.L ![]() S W N E オープニング・リードを |
のフィネス
は2ウェイ
になっています。どう扱ったらいいでしょう。
もしあなたが
Qの持ち主を知っている超能力者なら、見たようにやって、
で4トリック取りましょう。
もしあなたが普通の人なら、危険な敵はEastですから、ダミーから
を引くようにします。
Aでダミーに入り、
Jを出します。EastがQを出せば、Kを出して捕まえ、スモール
にはスモール
で、Jを流します
。Westには負けてもかまいません。Jが勝てば、10、xと同様に続けます。こうすれば、Eastには負けません。コントラクトはメイクです。
要するに、Eastに負けない向きにフィネス
をすればいいのです。もし、Westが危険な敵なら、
Kを取り、ハンドから
9を出して、逆向きにフィネス
しなければなりません。
応用例:
![]()
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オープニングリードの![]() もしQが勝てば、xx/Kxx と同じ状況になり、Eastが危険な敵、Westが安全な敵です。Eastにリード権を渡さないよ うに アボイダンスします。 QがAに負けた場合は、Kが昇格するので、xx/Axx と同じ状況です。3回目までKをホールド・アップします。 |
![]()
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オープニングリードの![]() xx/Kxxと同じ状況ですから、Eastが危険な敵、Westが安全な敵です。Eastにリード権を渡さないよう に アボイダンスします。 |
![]()
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3NTbyS もし、他のスートでのフィネス の向きがEastに抜ける 向きしかないならば、あとでアボイダンスすることはできません。その場合にはホールド・アップします。 つまり、最初の2回はハンドから4、5とプレイし、3回目にK(またはQ)を出します。こうすれば3回目(または4回目)に勝つことができ、East のスペードがWestより長くない限り、スペードで3トリックまでしか取られません。オープニングリードしてきたことから考えてその可能性はかなりありま す。 それに対し、もし1回目にKで勝てば、あとでEastに入ったときに ![]() ![]() |
わざと始めに負けるプレイをダッキング(ダック)と言います。ノートランプ・コントラクトでは、以下のような場合に有効
です。
AKxxx
xx □ QJ10 xxx |
Northにエントリー がないとき、AKを先に取って負けにいく と、4枚目・5枚目がエスタブリッシュ してもそれを取ることはできません。先にスモール を出して負けておくと、A、K、x、x、と4トリック取ることができます。 |
North![]() ![]() ![]() ![]() South |
3NTbySouthO.L ![]() S W N E 頭から取れるトリック
は、 |
Kxxx
□ Axx |
3−3ブレーク をねらうとき、AKを先に取って3枚目を出すと、4−2のときに残りの2トリックを取られてしまいます。しかし、ダックしておくと、AKと 取ったときに ブレーク がわかるので、4−2のときでも、2トリック取られる前に他のできめ にかけることができます。 |
※ ダックとホールド・アップはどちらも、勝てるカードを先に出さず最初に負けておくプレイですが、その意味は異
なります。
ホールド・アップはオポーネント間の連絡を絶つために行うのに対し、ダック(ダッキング)は自分(たち)のスート間の連絡を保つた
めに行います。
ホールド・アップやダッキングは時としてディフェンスにも有効です。
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ディクレアラーはオープニング・リードをQで勝った後、![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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パートナーは![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
オープニング・リードはディクレアラーにも多くの情報を与えてくれます。それはプランニングに役立ちます。
K10x
O.L. □ |
Qのリードはこの状況ではほとんどQJxかQJ9x(x)からのものと考えられます。ハンドのA で勝って、ダミーの10でJを フィネス すれば、このスーツで3トリック取れてしまうでしょう。これこそ、「蛙飛び込む水の音」のリードです。 |
K63
□ A74 |
2のオープニング・リードはほとんどフォース・ベス
ト
かサード・ベスト
でしょう。ブレーク
は4−3ですから、このスーツでは2トリックしか取られないでしょう。 5のオープニング・リードでそのパートナーが2を持っている場合も同様です。しかし、リーダーが2も持っていればブ レーク は5−2と考えられます。 |
North![]() ![]() ![]() ![]() South |
3NT by South O.L.![]() S W N E ダミーのスモール
を出すと、EastはQを出しました。トリック
は、 敵のトリックは では、 |
この他、敵のビッドも重要な情報です。オープンした敵は12点以上持っているでしょう。オーバーコールしていればそのスーツは5枚以上持ってい るでしょう。パスでさえも情報となります。これらの利用も考えましょう。
1.
North South S W N E OpeningLead |
2.
North South S W N E OpeningLead |
3.(a)
North South N E S W OpeningLead |
3.(b)
North South N E S W OpeningLead |
ダミーの![]() ![]() |
1.
トリック
は、
AKQ
A
AK
AKの8つです。9個目は
から得られます。しかし、攻められている
は1ストッパー
です。そこで2回ホールド・アップします。このときにディフェンダーのプレイするカードに注意して、どちらのディフェンダーが
を多く持っているかを見極めます。そして
の長い方にリードを渡さないように
のフィネス
をします。
2.
トリック
は、
AK
A
AKの5つです。
のフィネス
が効いて
いれば、
で5トリック取れるのでメイクです。効いて
いないと、トリックは足りず、
で増やさなければなりませんが、
があと1ストッパー
で1回しか負けられないので、
のフィネス
に期待するしかなさそうです。しかし、リードを勝ってすぐに
のフィネス
をするのは得策ではありません。フィネス
が効いて
いるとすれば、:すぐにしなくてもコントラクトはできています。
そこで、
のフィネス
の前にハンドまたはダミーから
xを出し、、
Qか
Kのスチール
をしてみるべきです。セカンド・ハンド
のディフェンダーは
Aを持っていても、簡単に
Aを上がって
を続けるベスト・ディフェンスはできません。ディクレアラーの
がAKなら、作らせることになるからです。セカンド・ハンド
に上がらせないためには、
xから始めなければなりません。
たとえスチール
が失敗しても、
のフィネス
をして、効けば
メイク、抜ければ
ダウンという状況に変わりありません。しかし、ディフェンダーがスチール
を許し、
Kか
Qが勝てば、そこで
のフィネス
をします。そうすれば、フィネスが抜けても
AK
1つ
4つ
AKでコントラクトはメイクします。先に
のフィネス
をして抜け
、それから
のスチール
をしようとしても、このときにはディフェンダーの
はエスタブリッシュ
しており、
Aを上がって
を取ればダウンすることがわかるのでスチール
をさせてくれないでしょう。
3.
(a)も(b)も頭から取れるトリック
は足りず、増やすところは
しかありません。そして
のフィネス
が効いて
いれば、コントラクトはできています。そこで
のフィネス
が効いて
いないときにどうなるかを考えることになります。フィネス
が抜けても
、
がエスタブリッシュ
してトリックが足りるので、問題はディフェンダーの頭から取れるトリック
の数です。怖いのは当然
です。
(a)
1トリック目をQ(K)で勝つと、Eastが危険な敵になっています。(Westが
AJ943を持っている場合があります)。
のフィネス
は抜けても
安全なWestにしかリードが入らないので、問題ありません。そこで、1トリック目を勝ち、
か
でダミーに入り、
のフィネス
をします。
(b)
今度は
のフィネス
が抜ける
と危険なEastにリードが入ります。フィネス
をするくらいなら、Aでたたく方が、Eastの
Kシングルトン
の分だけ確率が高くなります。しかし、ベスト・プレーは、1トリック目に
6を出し、ホールド・アップすることです。そして、2トリック目か3トリック目の
を勝ち、
のフィネス
をします。フィネス
が抜けても
、
のブレーク
が4−3なら、
で3トリックしか取られないので問題なく、Westが長い5−2でも、このときにはEastには返す
がないので安全です。
・頭からとれるトリック……今すぐ出して勝つことができるカード(トリック数)。ウィナー、クイックトリックと同義。
・エントリー(entry)……リードしたいハンドにリード権を移すためのカード。ダミーとハンドの間を行き来できるようにするカード。
・打ちぬかれる……オポーネントの長いスートでたくさんトリックをとられること。
・フィネス(finesse)……オポーネントのカードの配置がよいことを期待してアナーに向けてカードを出すこと。例(Kのフィネス):AQとxxで AQに向けてxをリードし、2番手のオポーネントからKが出ればA、出なければQをプレイする。2番手のオポーネントがKを持っていれば2トリック取れ る。
・ブロック(block)……勝てるカードがあるのにそれをリードすることができない状態。または1つのスートがその状態にあること。
・エスタブリッシュ(establish)……あるスートのカードがすべて勝てる状態にすること。例:KQJ10xとxxxでKがAに負けたので残りがエ スタブリッシュした。
・ダッキング(ducking)……2つのハンドの接続を保つために先に負けるプレイ。ダック。
・ラッキーブレーク……あるスートのディフェンダー2人への分かれ具合をブレークといい、その分かれ方が均等になっている(3−3や3−2、2−2など) ことをラッキーブレークという。
・フィネスが効く(suceed)……フィネスで、オポーネントのカードの配置がよく、低いカードが勝った状況。例:AQとxxでKがAQの手前のプレイ ヤーにありQが勝った(またはKをAで捕まえた)状況。
・ブレーク(break)……あるスートのディフェンダー2人への分かれ具合。
・フィネスが成功する(suceed)……フィネスが効くと同義。
・フィネスが抜ける(fail)……フィネスが効いてなく、低いカードが負けた状況。例:AQとxxでKがAQの後のプレイヤーにあり、QがKに負けた状 況。
・クレーム(claim)……ディクレアラーが手をディフェンダー側にみせ、プレイラインを説明して、とるトリック数を宣言すること。ディフェンダーが納 得すればプレイ終了となる。時間短縮のために行う。
・ストッパー(stopper)……オポーネントにそのスートを打ち抜かれないための強いカード。
・フォース・ベスト(forthbest)……オープニングリードの時、アナーのあるスートからは上から4枚目を打つというディフェンダー間の約束。
・ブレークがよい……あるスートのディフェンダーへの分かれ方が均等であること。
・スチール(steal)……盗む。オポーネントが高いカードを出さないのを期待してアナーに向けてリードすること。例:Kxxとxxを持っていてKに向 けてxを出し、手前のプレイヤーにAがあってさらにそれがプレイされないことを期待する。Aに負けてもKが昇格するのでよいという場合は厳密にはAのフィ ネスだが、これも俗にKのスチールという。
・ストッパーがはずされる……オポーネントの長いスートに勝てるカードがなくなり、オポーネントがそのスートを走れる(取り放題)状態になること
・できめ……コントラクトをメイクできる可能性。メイクチャンス。
・ブレークが悪い……あるスートのディフェンダーへの分かれ方が均等でなく、片側に偏っていること。かたもち。
・リターン(return)……ディフェンダーがリード権を得た時、次にリードしたスート(カード)。
・2ウェイ(2way)……2ウェイフィネス。2通りの向きにできるフィネス。例:AJ!10とK98をもっているとき、Jに向けてリードする方法と9に 向けてリードする方法の2通りのフィネスができる。
・スモール(smallcard)……アナーでない小さいカード。x。
・流す(rideon)……勝てるとは限らないカードをリードし、向かいの手から高いカードを出さずにリードしたカードに賭けること。
・負けに行く……オポーネントのカードに負けることによって、自分の残りのカードを昇格させようとすること。
・カウント・シグナル(countsignal)……ディフェンダー間でお互いのハンドの情報を伝え合う約束事の1つで、フォローしているスートの枚数を 教える合図。
・ローエスト(lowest)……そのスートのカードの中で最も低いカード。
・ハイ・カード(highcard)……できるだけ高いカード。
・シグナル(singnal)……ディフェンダー間でお互いのハンドの情報を伝え合うための合図。プレイするカードの高低等で示す。アティテュード(カモ ン)、カウント、スーツプリファランスなどの種類がある。
・走る(run)……ノートランプコントラクトで長いスートをどんどん取ること。
・サード・ベスト(thirdbest)……3枚のアナーのあるスートからのオープニング・リードはフォースベストに準じて3枚目を打つというディフェン ダーの約束。
・オリジナル・フォース・ベスト(originalforthbest)……1度リードされたスートを2度目にリードするとき、残り3枚なら一番下(もと もとの4枚目)を打つという約束。残り2枚なら高い方を出す。
・セカンド・ハンド(secondhand)……リードのすぐ次にフォローする番のプレイヤーのこと。
・シングルトン(singleton)……そのスートにもともと1枚しかないこと。